传统游戏为什么禁止玩家交易?和链游什么不同?

我们最近对话了许多游戏团队,得到的一个普遍的共识是,游戏中的通证经济设计普遍非常棘手。在传统游戏中,“养成”是维持游戏生命力的一大基石。何为“养成”?就是让玩家体验从零到一,从无到有。养成的概念贯穿了几乎所有成功的游戏,从魔兽世界,到了不起的修仙模拟器。可是让游戏设计师在链游中还原“养成”体验,好比让田径运动员在水中跑步一样难。

我们先要了解,传统游戏公司是如何工业化的生产优质的“养成”体验。如果要用一句话描述,那就是“创造无数个封闭的平行宇宙,让每一个玩家在自己的宇宙中自嗨”。

举个例子,在暗黑破坏神中,主角出生时身无分文,衣衫褴褛。当主角为城镇居民打抱不平剿灭强盗后,居民们为主角赠与一把利剑,让主角感受到成长的正反馈。一个完整的心流循环也就完成了。

在这个行为的背后,有两个不可或缺的元素。第一个是平行宇宙:如果A玩家帮助了居民以后,居民就不再需要B玩家的帮助,那么游戏也就不成立了。第二个是封闭,如果A玩家获得利剑以后直接出售给B玩家,那么B玩家会失去剿灭强盗的动机,其“养成”和“心流”体验都会被严重削弱。


传统游戏为什么禁止玩家交易?和链游什么不同?-第1张图片-欧易OKEx官方网站


因此,在绝大多数游戏中,游戏设计都严格遵循“平行宇宙”和“封闭世界”的原则。大量使用位面技术,并禁止玩家交易。第一是为了更好的捕捉现金流,第二也是为了保证玩家的养成体验。

然而这两大游戏设计的基石,与“元宇宙”和“Blockchain”显得格格不入。

实际上,在暗黑破坏神3中,开发团队曾尝试开设拍卖行,让玩家可以直接进行装备与美元的交易。很快,这个功能就变成了一场灾难。原本十几小时的丰满的养成体验被几美金的采购所取代,玩家失去了打怪升级的目标。另一方面,那些出售游戏装备的玩家直观的看见自己上百小时的辛苦付出与几十美金的标价画上等号,也很快离场。

拍卖行功能在唾骂中被仓促下架,再也没有被提起。

实际上,即使是在龙头Axie的设计中,我们也能看到游戏设计与链之间的强烈矛盾。在Axie中,每一个精灵都有自己的等级,等级会随着玩家的付出而成长。然而,这个等级无法记录在链上,而是存贮在中心化的服务器中。当玩家将精灵出售给第三方,等级会清零。当玩家重新买入该精灵,等级又会还原。这样的设计不仅counter-intuitive,也引发了一系列利用重置等级特性的黑客攻击(exploit)。如此不优雅的设计背后,我们看到的是传统游戏与blockchain在内核上的不兼容。

这引发了我第一个思考。传统意义的游戏是否真的适合进入加密领域?链游,是否还会以我们认知中游戏的形态存在?也许,此“游戏”非彼“游戏”?

我的第一个想法是,也许所有数值类的养成体验都没有办法在链游中很好的存活。那么,能够延续下来的,应该是玩家技巧和能力的成长体验。简单来说,PVP和电子竞技类的游戏往往不依赖数值的养成,他们更容易与链上开放经济形成化学反应。不过要做好链游发展的预测,我们需要更深度的理解游戏本质