许多人认为元宇宙就是围绕着我们所处的三维空间,但实际上元宇宙既不是3D也不是2D的,甚至可以不用是具象的——
元宇宙是对现实空间、距离及物体的“非物质化”(Dematerialization)。
元宇宙涵盖了游戏,比如主机游戏堡垒前线(Fortnite)、VR设备终端的节奏光剑(Beat Saber)、电脑端的罗布乐思(Roblox),同样也包括了像语音助手Alexa、办公套件Zoom和音频社交平台Clubhouse以及Peloton这些应用。
现实空间“非物质化”后的一个显著表现,就是之前不曾普及的体验形式会变得触手可及。
游戏就是在这方面一个很好的例证。在游戏里玩家可以成为任何角色,像摇滚明星、绝地武士,又或者是赛车手。
这一套完全可以放进现实生活的各个场景当中,比如演唱会的前排位置通常非常有限,但虚拟世界的演唱会却可以生成基于每个人的个性化影像,所以你在房间哪个位置都能获得最佳的观赏体验。
游戏在未来会涵盖更多生活娱乐的要素,比如音乐会和沉浸式剧院。现在堡垒前线、罗布乐思和Rec Room已经体现出了这些元素。
社交娱乐将完善电子竞技和线上社区。同时旅游、教育和现场表演等传统行业也将以游戏化的思维,围绕着虚拟经济进行重塑。
以上提到的生活场景要素会引出元宇宙体验层的另一面——内容社区复合体。
过去用户只是内容的消费者,而现在用户既是内容的产出者,也是内容的传播者。
在过去,我们在提及一些常见功能(比如博客评论和上传视频)时,总会用到“用户生成内容”这样一个概念。
但现在内容不再是简简单单由用户生成,用户互动也会产生内容,这些内容又会影响用户所在社区内对话的信息,也就是内容产生内容(内容、事件和社交互动的虚拟飞轮)。
当我们在未来谈论“沉浸感”时,我们所指的不单是三维空间或叙事空间中的沉浸感,还指社交沉浸感以及其引发互动和推动内容产出的方式。